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gpu是不是显卡

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gpu是不是显卡

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  是不是的。

  gpu是显卡里面的处理器(核心)。

  GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器),又称为显示核心、视觉处理器、显示芯片等。

简介

  一个光栅显示系统离不开图形处理器,图形处理器是图形系统结构的重要元件,是连接计算机和显示终端的纽带。

  应该说有显示系统就有图形处理器(俗称显卡),但是早期的显卡只包含简单的存储器和帧缓冲区,它们实际上只起了一个图形的存储和传递作用,一切操作都必须由CPU来控制。

  这对于文本和一些简单的图形来说是足够的,但是当要处理复杂场景特别是一些真实感的三维场景,单靠这种系统是无法完成任务的。

  所以后来发展的显卡都有图形处理的功能。

  它不单单存储图形,而且能完成大部分图形功能,这样就大大减轻了CPU的负担,提高了显示能力和显示速度。

  随着电子技术的发展,显卡技术含量越来越高,功能越来越强,许多专业的图形卡已经具有很强的3D处理能力,而且这些3D图形卡也渐渐地走向个人计算机。

  一些专业显卡具有的晶体管数甚至比同时代的CPU的晶体管数还多。

  比如2000年加拿大ATI公司推出的 RADEON显卡芯片含有3千万颗晶体管,达到每秒15亿个象素填写率。

组成

图形处理器由以下器件组成:

  (1)显示主芯片显卡的核心,俗称GPU,它的主要任务是对系统输入的视频信息进行构建和渲染。

  (2)显示缓冲存储器用来存储将要显示的图形信息以及保存图形运算的中间数据;显示缓存的大小和速度直接影响着主芯片性能的发挥。

  (3)RAMD/A转换器把二进制的数字转换成为和显示器相适应的模拟信号。

主要问题

计算能力和计算模式方面的问题

  当前 GPU 的基础 ———传统 Z-buffer 算法不能满足新的应用需求。

  在实时图形和视频应用中 ,需要更强大的通用计算能力 ,比如支持碰撞检测、近似物理模拟;在游戏中需要图形处理算法与人工智能和场景管理等非图形算法相结合。

  当前的GPU 的体系结构不能很好地解决电影级图像质量需要解决的透明性、高质量反走样、运动模糊、景深和微多边形染色等问题 ,不能很好的支持实时光线跟踪、Reyes(Renders everything you ever saw) 等更加复杂的图形算法 ,也难以应对高质量的实时3D图形需要的全局光照、动态和实时显示以及阴影和反射等问题。

  需要研究新一代的 GPU 体系结构突破这些限制。

  随着 VLSI 技术的飞速发展 ,新一代 GPU芯片应当具有更强大的计算能力 ,可以大幅度提高图形分辨率、场景细节 (更多的三角形和纹理细节)和全局近似度。

  图形处理系统发展的趋势是图形和非图形算法的融合以及现有的不同染色算法的融合。

  新一代的图形系统芯片需要统一灵活的数据结构、新的程序设计模型、多种并行计算模式。

  我们认为发展的趋势是在统一的、规则并行处理元阵列结构上 ,用数据级并行、操作级并行和任务级并行的统一计算模式来解决当前图形处理系统芯片面临的问题。

制造工艺方面的问题

  集成电路发展到纳米级工艺 ,不断逼近物理极限 ,出现了所谓红墙问题:一是线的延迟比门的延迟越来越重要。

  长线不仅有传输延迟问题 , 而且还有能耗问题。

  二是特征尺寸已小到使芯片制造缺陷不可避免 ,要从缺陷容忍、故障容忍与差错容忍等三个方面研究容错与避错技术。

  三是漏电流和功耗变得非常重要 ,要采用功耗的自主管理技术。

  现代的图形处理器芯片在克服红墙问题的几个方面有了显著的进步:利用了大量的规则的 SIMD 阵列结构;它的分布存储器接近了运算单元 ,减少了长线影响;它的硬件多线程掩盖了部分存储延迟的影响。

  但是随着工艺进一步发展 ,当前 GPU 的体系结构难以适应未来工艺发展 ,没有在体系结构上应对长线问题、工艺偏差和工艺缺陷问题的措施 ,特别是没有考虑如何适应三维工艺。

  当前最先进工艺的晶体管的栅极厚度已经大约是五个原子,在制造时,少了一个原子就造成20 %的工艺偏差。

  因此工艺的偏差成为SoC设计不能不考虑的问题。

  特别是到 2018 年后的纳电子集成电路 ,可以通过随机自组装产生规则的纳米器件。

  因此,新一代系统芯片的体系结构必须利用规则的结构并且容忍工艺偏差 ,具有容错、避错和重组的能力。

  我们认为采用大量同构处理器元之间的邻接技术 ,适应纳米级工艺和未来的三维工艺 ,采用新型体系结构和相关的低功耗、容错和避错的设计策略 ,对于未来的图形处理系统芯片具有重要的科学意义。

GPU是显卡吗?

  GPU不是显卡,GPU是显示处理单元,和CPU一样,只是一颗芯片,显卡是以这颗芯片为中心的一张PCB电路板。

  GPU英文全称Graphic Processing Unit,中文翻译为"图形处理器"。

  (图像处理单元)GPU是相对于CPU的一个概念,由于在现代的计算机中(特别是家用系统,游戏的发烧友)图形的处理变得越来越重要,需要一个专门的图形的核心处理器。

  工作原理

  简单说GPU就是能够从硬件上支持T&L(Transform and Lighting,多边形转换和光源处理)的显示芯片,由于T&L是3D渲染中的一个重要部分,其作用是计算多边形的3D位置与处理动态光线效果,也能称为几何处理。

  一个好的T&L单元,能提供细致的3D物体和高级的光线特效;只不过大多数PC中,T&L的大部分运算是交由CPU处理的(这就也就是所谓软件T&L),因为CPU的任务繁多,除了T&L之外,还要做内存管理和输入响应等非3D图形处理工作,所以在实际运算的时候性能会大打折扣。

  一般出现显卡等待CPU数据的情况,CPU运算速度远跟不上时下复杂三维游戏的要求。

  即使CPU的工作频率超出1GHz或更高,对它的帮助也不大,因为这是PC本身设计造成的问题,与CPU的速度无太大关系。

  功能作用

  显卡的处理器称为图形处理器(GPU),它是显卡的心脏,与CPU类似,只不过GPU是专为执行复杂的数学和几何计算而设计的,这些计算是图形渲染所必需的。

  某些最快速的GPU集成的晶体管数甚至超过了普通CPU。

  时下的GPU多数拥有2D或3D图形加速功能。

  如果CPU想画一个二维图形,只需要发个指令给GPU,如在坐标位置(x,y)处画个长和宽为a×b大小的长方形。

  GPU就可以迅速计算出该图形的所有像素,并在显示器上指定位置画出相应的图形,画完后就通知CPU

  我画完了,然后等待CPU发出下一条图形指令。

  有了GPU,CPU就从图形处理的任务中解放出来,可以执行其他更多的系统任务,这样可以大大提高计算机的整体性能。

  GPU会产生大量热量,所以它的上方通常安装有散热器或风扇。

  GPU是显示卡的大脑,GPU决定了该显卡的档次和大部分性能,同时GPU也是2D显示卡和3D显示卡的区别依据。

  2D显示芯片在处理3D图像与特效时主要依赖CPU的处理能力,称为软加速。

  3D显示芯片是把三维图像和特效处理功能集中在显示芯片内,也就是所谓的硬件加速功能。

  显示芯片一般是显示卡上最大的芯片(也是引脚最多的)。

  时下市场上的显卡大多采用NVIDIA和 AMD-ATI 两家公司的图形处理芯片。

  GPU已经不再局限于3D图形处理了,GPU通用计算技术发展已经引起业界不少的关注,事实也证明在浮点运算、并行计算等部分计算方面,GPU可以提供数十倍乃至于上百倍于CPU的性能,如此强悍的新星难免会让CPU厂商老大英特尔为未来而紧张。

  NVIDIA和英特尔也经常为CPU和GPU谁更重要而展开口水战。

  GPU通用计算方面的标准目前有OpenCL、CUDA、ATI STREAM。

  其中,OpenCL(全称Open Computing Language,开放运算语言)是第一个面向异构系统通用目的并行编程的开放式、免费标准。

  也是一个统一的编程环境,便于软件开发人员为高性能计算服务器、桌面计算系统、手持设备编写高效轻便的代码,而且广泛适用于多核心处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、Cell类型架构以及数字信号处理器(DSP)等其他并行处理器。

  在游戏、娱乐、科研、医疗等各种领域都有广阔的发展前景,AMD-ATI、NVIDIA时下的产品都支持OPEN CL。

  1985年 8月20日 ATi公司成立,同年10月ATi使用ASIC技术开发出了第一款图形芯片和图形卡,1992年

  4月 ATi发布了 Mach32 图形卡集成了图形加速功能。

  1998年 4月

  ATi被IDC评选为图形芯片工业的市场领导者,但那时候这种芯片还没有GPU的称号,很长的一段时间ATI都是把图形处理器称为VPU,直到AMD收购ATI之后其图形芯片才正式采用GPU的名字。

  NVIDIA公司在1999年发布GeForce 256图形处理芯片时首先提出GPU的概念。

  从此NV显卡的芯就用这个新名字GPU来称呼。

  GPU使显卡削减了对CPU的依赖,并实行部分原本CPU的工作,更加是在3D图形处理时。

  GPU所采用的核心技术有硬体T&L、立方环境材质贴图与顶点混合、纹理压缩及凹凸映射贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等,而硬体T&L技术能够说是GPU的标志。

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